SEU FILHO E OS GAMES QUE VICIAM

De longe ela observa o filho em seu olhar fixo na tela do celular, tentando imaginar o que está por traz daquele olhar doce, que nesse momento harmoniosamente, muda de angelical para tenso.

Esse é o pensamento mais comum de mães e pais que resolvem terceirizar a atenção dos filhos para os games, seja no celular, tabletes ou nos monitores de tvs entre outros gadgets.

Um descontrole total quanto ao que eles estão vendo, e uma parcimoniosa impressão de controle das horas autorizadas para que seus filhos estivessem jogando.

Quantos são os pais que acompanham o tempo de uso dos seus filhos nos celulares, ou na soma dos diversos aparelhos onde rodam os jogos multiplataformas?

Quais são os controles de uso para cada jogo, nas configurações dos aparelhos? E como você faz isso nos jogos em que eles participam em rede?

O vício em games pode virar uma epidemia? Qual impacto desse tempo de atenção (desatenção) na educação do seu filho ou no convívio social dele com amigos e com a família? Até que ponto transformar nossos eletrônicos em babas dos nossos filhos pode ser prejudicial aos nossos rebentos?

Essas questões são apenas uma introdução para um debate amplo sobre a nossa relação com a tecnologia, os hábitos, benefícios e malefícios que ela pode trazer. E evidentemente a julgar pelo valor pago pela Microsoft por uma empresa de games pode dar a dimensão do universo de negócios para esse segmento. Quando uma das maiores empresas de tecnologia resolve fazer da compra de uma empresa de games o maior negócio da história das aquisições, muito da nossa atenção deve ser dada a esse tema.

Games, metaverso, educação dos nossos filhos, tudo junto e misturado no processo cultural construído em uma sociedade cada dia mais digital, nos levam a obrigatórias e novas reflexões.

Um livro fundamental dessa relação entre o seu filho, e as tecnologias, que fazem parte da rotina de todos nós, é “Irresistível: Por que você é viciado em tecnologia e como lidar com ela” de Adam Alter, que com muita profundidade trata do tema, da instrumentalização dos nossos vícios pelo universo digital, suas estratégias e os malefícios, com diversos capítulos dedicados aos centros de tratamento para esse “vício comportamental”.

Adam em um trecho do livro destaca, como a criação de um game pode ser o início de um vício, identificado pelo próprio criador: “Meninos passam menos tempo envolvidos em interações on-line tóxicas, mas muitos são viciados em games. O problema é tão incontestável que alguns desenvolvedores estão retirando seus jogos do mercado. Eles começaram a sentir remorso (algo que você não deve esperar da indústria dos games), não porque seus games trazem sexo ou violência, mas porque são diabolicamente viciantes. Com a combinação exata de expectativa e feedback, somos encorajados a jogar por horas, dias, semanas, meses e anos a fio. Em maio de 2013, um recluso desenvolvedor vietnamita chamado Dong Nguyen lançou um jogo chamado Flappy Bird.30 Esse jogo simples para smartphone pedia que o jogador guiasse um pássaro voando por obstáculos, tocando repetidas vezes na tela do celular. Por um tempo, a maioria dos usuários ignorou o Flappy Bird e os resenhistas condenaram o jogo por ser muito difícil e ter uma estética parecida demais com a do Super Mario Bros., da Nintendo. Flappy Bird passou oito meses esquecido no fim das listas de aplicativos baixados. Mas a sorte de Nguyen mudou em janeiro de 2014. O Flappy Bird atraiu milhares de downloads do dia para a noite e, no fim do mês, o jogo se tornou o aplicativo gratuito mais baixado na loja on-line da Apple. No auge do sucesso do jogo, o estúdio de Nguyen estava ganhando 50 mil dólares por dia só de receita com anúncios. Para um designer de games modesto, foi o Santo Graal. Nguyen deveria ter entrado em êxtase, mas ficou arrasado. Dezenas de resenhistas e fãs se queixaram de terem ficado extremamente viciados no Flappy Bird. “Ele acabou com a minha vida […] seus efeitos colaterais são piores do que os da cocaína e da metanfetamina”, publicou Jasoom79, no site da loja da Apple. Walter19230 intitulou sua resenha de “O Apocalipse”, e começava: “Minha vida acabou”. Mxndlsnsk advertia outros jogadores a não baixar o game: “Flappy Bird vai ser minha ruína. Deixem-me começar dizendo para NÃO BAIXAR esse jogo […]. As pessoas me avisaram, mas não dei bola […]. Não durmo mais, não como mais. Estou perdendo amigos”. Mesmo que essas resenhas sejam exageradas, o jogo parecia estar causando mais mal do que bem. Centenas de jogadores fizeram Nguyen parecer um traficante quando compararam seu produto a metanfetamina e cocaína. O que começou como uma obra de amor cheia de idealismo parecia corromper vidas, e a consciência de Nguyen eclipsou seu sucesso. Em 8 de fevereiro de 2014, ele tuitou: Lamento, usuários do Flappy Bird, daqui a 22 horas, vou tirar Flappy Bird do ar. Não aguento mais. Alguns usuários do Twitter acreditavam que Nguyen estava se referindo a queixas de propriedade intelectual, mas ele descartou rapidamente essa suposição: Não tem nada a ver com problemas legais. É só que não consigo mais continuar com isso. O jogo desapareceu conforme anunciado e Nguyen fugiu dos holofotes. Centenas de imitações de Flappy Bird pipocaram na internet, mas Nguyen já estava focado em seu projeto seguinte, um jogo mais complexo especificamente projetado para não ser viciante.” Essa pequena narrativa serve apenas como um exemplo que não é isolado.

Daquilo que na última semana, o chamado “distúrbio de games” foi considerado uma doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O que sacramentou a decisão foi a publicação no mês passado de uma versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, chamada CID-11. Nela, o problema é definido como um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades importantes e a decisão de continuar de frente à tela apesar de consequências negativas.

Para a OMS, o diagnóstico é dado quando os prejuízos afetam de forma significativa as áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais e ocupacionais ao longo de cerca de 12 meses.

Nesse momento pare e veja se já não viu algo próximo de você? Na sua casa ou na casa de um parente ou amigo, que tem um filho que vive nesse universo paralelo?

Quantos de nós já presenciamos, ou escutamos a narrativa de pessoas que chegam a passar mais de 24 horas seguidas conectado sem ir ao banheiro, muitas vezes fazendo as necessidades nas calças.

Quantas são as que param de tomar banho, se afastam dos amigos, perdem o emprego ou o total interesse pelo estudo.

Em todos esses jogos algo é bem comum, aos piores vícios as primeiras doses são de graça, ou sempre muito facilitadas.

Essa indústria é perita nas inúmeras técnicas para reter à atenção dos jogadores, logo imagine seu filho de 7 ou 8 anos diante de tanta estratégia comercial pensada pelos melhores profissionais do mundo para reter a atenção da criança que absorta na tela permanece desatento a tudo que ocorre no mundo ao seu redor?

Veja quantas vezes você já chamou seus filhos para saírem do jogo e eles disseram que não podiam pois se saíssem morreriam (no sentido do game), ou que não poderiam sair do jogo pois estavam jogando em rede com os amigos e se saíssem desfalcariam sua equipe, ao equivalente a exclusão social, ou você pensava que esse tipo de estratégia era aleatória?

Afinal a maioria dos jogos de hoje não têm mais game-over, nem pausa, e assim se a pessoa sai, ela deixa seu time na mão. E o que isso faz? Bem muitos sabem que pode representar em diversas vezes retaliação além do famoso F.O.M.O. [fear of missing out, ou medo de ficar de fora].

Um estudo publicado no Jornal de Psiquiatria da Austrália e Nova Zelândia no ano passado estima que cerca de 2% da população mundial sofre do transtorno, ainda que seja necessário aprofundar as pesquisas. Porém se você achou isso pouco que tal pensar que isso representa 154 milhões de viciados no mundo, e agora ficou impressionado?

Uma recente reportagem publicada na revista Exame, destacava que “a Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de videogames nos Estados Unidos, estima que haja cerca de 2,6 bilhões de players em todos os continentes. Segundo estimativa da Game Brasil, consultoria especializada no mercado digital, 7 em cada 10 brasileiros afirmam que jogam. O perfil de quem sofre de dependência em jogos eletrônicos costuma ser de pessoas do sexo masculino e de classe média. Normalmente, o uso abusivo começa na pré-adolescência ou adolescência.

Pessoas que apresentam doenças mentais prévias, como depressão, têm mais chances de desenvolver o transtorno. O mesmo vale para quem já enfrenta problemas familiares e baixa autoestima, já que, enquanto jogam, elas se sentem parte de alguma coisa que não têm na vida real e ainda se beneficiam do bem-estar provocado pela liberação de dopamina no cérebro.

O tratamento para o transtorno de jogos eletrônicos é similar ao de outros vícios: psicoterapia e, em alguns casos, medicamentos. A ideia por trás da designação da OMS não é estigmatizar nem proibir os games. Ela procura justamente contribuir para a ampliação do número de diagnósticos e do maior acesso aos diferentes tipos de ajuda, já que as seguradoras de saúde serão pressionadas a pagar pelo tratamento, pois agora passa a ser reconhecido como uma condição médica.

Mas, de novo: há uma grande diferença entre ser um jogador entusiasmado e ser um viciado. A preocupação exagerada de pais sobre os efeitos dos games nos filhos ainda não foi reconhecida pela OMS como transtorno obsessivo. Ainda não.”

As estratégias para reter a atenção do seu filho, estão presentes nos jogos mais “inocentes” como o Super Mario Bros. conquista novos fãs porque não existem barreiras para jogar. Mesmo que não saiba nada sobre o console da Nintendo, a pessoa consegue desfrutar o jogo desde o primeiro minuto. Não é necessário ler nenhum manual cheio de adjetivos motivacionais nem queimar os neurônios em tutoriais explicativos antes de começar. Em vez disso, seu avatar, Mario, aparece no canto esquerdo de uma tela quase vazia. Como o cenário está vazio, é possível apertar os botões do controle da Nintendo aleatoriamente sem problema algum, descobrindo o que faz Mario pular e como movê-lo para a esquerda e a direita. Não dá para ir muito para a esquerda, então o jogador logo aprende a se mover para a direita. E não há explicações sobre o que faz cada comando, em vez disso, você aprende fazendo e usufrui da sensação de controle que advém de adquirir conhecimento pela experiência. A jogabilidade dos primeiros segundos é projetada de maneira brilhante para fazer duas coisas bem difíceis ao mesmo tempo: ensinar e preservar a ilusão de que nada está sendo ensinado, como destaca Adam Alter no livro “Irresistível: Por que você é viciado em tecnologia e como lidar com ela”.

E claro junto com os games vem toda uma série de produtos licenciados para que seu filho viva nesse universo dos personagens dos games. Se no universo do entretenimento personagem das telas viravam games, hoje são os personagens dos games que estão ganhando as telas.

A China, já possui mais de 400 centros para o tratamento de viciados em internet e seus jogos, e logo não foi a toa que foi lá que nasceram as primeiras medidas mais duras contra essa indústria no ano passado.

A Tencent foi certamente a maior vítima, e isso foi refletido no mercado de ações, do aviso estatal contra a indústria de videogames.

Em resposta ao ataque do governo Chinês, a Tencent anunciou novas restrições sobre o tempo que os menores podem gastar em seus jogos online; o movimento responde à intensa pressão da mídia estatal sobre o grupo tecnológico chinês.

Em uma postagem nas redes sociais, a empresa anunciou que estava introduzindo as medidas depois que as autoridades pediram maior proteção em relação à exposição das crianças ao jogo e para que as empresas cumpram sua “responsabilidade social”.

As novas restrições da Tencent, que em princípio se aplicarão apenas ao seu título mais conhecido “Honor of Kings”, reduzirão ainda mais o tempo que os menores podem passar jogando, de 1,5 horas para 1 hora durante a semana e de 3 horas para 2 horas em feriados. A empresa proibirá crianças menores de 12 anos de gastar em jogos de azar e reprimirá menores que brincam com contas de adultos.

A Tencent também apresentou três propostas em todo o setor, incluindo o fortalecimento de sistemas para combater o vício em jogos de azar, e pediu que fosse dada consideração a uma proibição completa do acesso para crianças menores de 12 anos.

Os reguladores anunciaram que examinariam e modificariam algoritmos de recomendação on-line para garantir que eles não espalhassem “conteúdo ruim”, aumentando as autoridades que atuam para mudar a programação que ajudou Douyin, o aplicativo irmão do TikTok na China, a se tornar um campeão da crescente indústria de vídeo curto.

A decisão da Tencent, surgiu depois de um artigo difundido pela imprensa estatal ter chamado “ópio espiritual” aos jogos virtuais. A crítica foi publicada pelo Economic Information Daily.

O artigo destacou o popular jogo Honor of Kings, da Tencent, como aquele em que os menores são mais viciados, e citou um estudante que afirmou que alguns jovens jogam até oito horas por dia.

“O ‘ópio espiritual’ cresceu e tornou-se uma indústria que vale bilhões”, disse o jornal, acrescentando que nenhuma indústria deveria desenvolver-se até ao ponto de “destruir uma geração”.

Muito temos por debater sobre o tempo que nós dedicamos aos jogos e de forma mais perniciosa o tempo que esses jogos tomam dos nossos filhos.

É evidente que a gamificação pode ser sim utilizada de forma lúdica e como material de apoio educacional, com jogos com tempo de uso limitado e que sejam educativos, mas esse não é o principal foco dessa “indústria da desatenção” que sobrevive graças ao tempo que tira dos seus usuários, na lógica de que mais tempo representam mais dados, e dados que representam mais tempo, na monetização das nossas atenções.

Logo qual o controle que você tem do tempo e do conteúdo que seu filho está vendo?

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