NETFLIX NA GUERRA DOS GAMES

Os movimentos são meticulosamente estudados, pois cada mudança equivocada nesse tabuleiro de grandes competidores pode ser fatal, toda alteração de posição implica em uma reação do adversário, em um campo de batalha que os concorrentes conhecem melhor que essa nova jogadora.

Aos poucos ela vai ganhar experiência, e seus dotes intelectuais, sua paciência e resiliência podem torná-la um adversário indigesto e difícil de ser batido, assim veremos as próximas jogadas desse novo gambito, onde as habilidades postas à prova não serão de Beth Harmon (personagem de Aya Taylor na série “O Gambito da Rainha), mas dos novos executivos contratados para esse novo embate.

A Netflix, anunciou sua entrada no universo dos Games, exatamente na semana em que o jogo Pokémon Go completou cinco anos de lançamento, com espantosos mais de US$ 5 bilhões desde sua estreia (cerca de R$ 26,3 bilhões), um relatório feito pelos analistas da Sensor Tower, empresa que monitora aplicativos de celular, apontaram gastos crescentes de jogadores com produtos dentro do Pokémon Go, ou seja novas fontes de receita dentro do jogo, ao todo de 2020 para 2021 o aumento já foi de 34%, mesmo considerando que a pandemia tirou os jogadores da rua, afinal é bom lembrar que nesse jogo os jogadores saem andando pelas ruas e espaços das cidades. Logo os números de apenas um só jogo podem dar a dimensão do gigantismo desse mercado.

Pense que em breve vocês estará na sala da sua casa vendo um filme, e no quarto seus filhos poderão estar jogando exatamente na mesma plataforma de streaming.

A gigante do streaming contratou um executivo importante no segmento, dando claros sinas de para onde vai. Mike Verdu assumirá o cargo de vice-presidente de desenvolvimento de games na Netflix, depois de deixar o Facebook, onde trabalhava com desenvolvedores para criar jogos para o dispositivo de realidade virtual da empresa, o Oculus. Ainda, Verdu trabalhou no estúdio Eletronic Arts, conhecido por títulos como FIFA e The Sims.

Esse movimento acontece depois que marcas do setor de videogames lançaram produtos que são as “Netflix dos games”, como o Xbox Game Pass, que reúne diversos títulos de diferentes desenvolvedores sob uma assinatura mensal.

Além disso, como destaca uma reportagem do Estadão, começam a se popularizar serviços de jogos em nuvem, em que o usuário não precisa “baixar” o conteúdo e armazená-lo no console. Nesse modelo, em que o Stadia (do Google) e o Luna (da Amazon) são mais conhecidos, o jogador pode fazer streaming do jogo conforme avança na campanha, tal qual a filmes e séries.

Logo surgem uma questão importante: Os videogames são uma área onde a Netflix pode implementar as mesmas estratégias que a levaram a dominar o reino do conteúdo de televisão porstreaming? As semelhanças certamente começam por aí: da mesma forma que um filme ou série de televisão, um videogame é um formato de entretenimento que uma pessoa pode consumir a taxas muito diferentes, e que pode se ajustar às suas preferências, como aconteceu com a mudança nos padrões de consumo que afetaram séries de televisão com o fenômeno da compulsão assistindo.  Mas ao contrário do que aconteceu na série, em que havia um possível padrão de consumo para mudar, os videogames sempre funcionaram dessa forma: o padrão de consumo individualizado, com padrões marcadamente diferentes entre os usuários existe desde suas origens.

Outro aspecto possível é o da recomendação, outra área em que a Netflix, com seu conhecimento sobre o usuário e seus algoritmos, poderia fazer muito bem. No entanto, é possível que em uma área como videogames, isso pode não ser diferencial: os fãs desse tipo de entretenimento sabem perfeitamente bem quando as notícias são publicadas, e estão praticamente esperando por eles, de modo que uma tela na qual são oferecidos os novos títulos pode se tornar relativamente redundante, a menos que a aparição da Netflix levou a um número muito maior de publicações do que hoje.

Sem dúvida, a Netflix precisa de crescimento: depois de uma pandemia que levou seus níveis de consumo ao infinito e além, mas com a evidência de que esses crescimentos estavam realmente canibalizando as expectativas de crescimento futuro, a empresa entrou em um padrão, o de evolução plana, que é completamente estranho a ele, e no qual precisa apresentar áreas que permitam mais expectativas. Videogames ou podecasting, uma área em que existe um universo gigantesco para geração de novos conteúdos, sendo que para essa área algumas contratações já foram feitas segundo os meios noticiosos.

Evidentemente nem tudo é tão simples quanto, ou seja “basta abrir a loja e os consumidores virão”, mas considerando a sua base no mundo, seu meio de pagamento, seu conteúdo complementar e sua cultura de escalar entre os grandes, tudo deve levar para um enorme sucesso, com o redesenho em um mercado gigantesco.

Um player do tamanho da Netflix, quando entra muda o mercado e os meios de se consumir esse produto. É bom lembrar que quando a Netflix começou no mundo do conteúdo de vídeo ou séries de televisão, também havia atores muito importantes que, hoje, estão resignados a ver como os melhores diretores e atores preferem assinar uma produção com a Netflix para fazê-lo com um grande estúdio ou uma grande rede de televisão, e que não só obter possivelmente mais sucessos importantes em todo o mundo, mas aumentar suas chances de alcançar prêmios e prestígio.

Aposte no desenvolvimento do conteúdo, como fez no cinema e na televisão? Poderia a Netflix seduzir a indústria oferecendo uma plataforma de exploração que de alguma forma seria mais interessante do que as existentes ou fornecer-lhes uma receita mais substantiva graças ao alcance fenomenal que ela tem?

Uma entrada de um player desse tamanho, deve gerar muitas oportunidades para desenvolvedores locais, tal como aconteceu com as produções para o cinema e tv.

A Netflix tem muitas cartas para jogar esse jogo, tem base, fôlego e certamente vai redesenhar o setor.

Esse mercado já se encontra bastante aquecido, com muita dificuldade inclusive para contratação de mão de obra. E essa alta valorização evidencia o boom da demanda por desenvolvedores talentosos de videogames.

Esse mercado se move e muito nesse momento, como no caso da desenvolvedora de videogames Sumo que depois de receber uma oferta da chinesa Tencent passará para um seleto grupo de empresas de TI.

A Sumo juntou-se ao grupo de empresas de mídia ocidentais de propriedade da Tencent em 2019. Mas a oferta em dinheiro do grupo Sheffield representa a primeira aquisição completa da Tencent de uma empresa listada na Europa.

A oferta da Tencent avalia a empresa listada na AIM em 919 milhões de libras (1.064 milhões de euros), equivalente a 33 vezes o EBITDA de consenso da Sumo em 2022. Isso excede em muito a média da indústria de 25 vezes, e também o múltiplo de 30 vezes pago no ano passado pela Electronic Arts for Codemasters, rival da Sumo.

A maioria dos lucros da Sumo vem do trabalho de desenvolvimento para outros estúdios, e a alta valorização ilustra o boom na demanda por desenvolvedores de jogos de vídeo talentosos. O negócio da Sumô oferece menos renda arriscada do que os editores de videogames, mas a escassez de propriedade intelectual significa que também é menos rentável. O sumô ganhou um terço da margem operacional da Codemasters nos 12 meses até setembro. Mas, o maior múltiplo da compra sugere que a Tencent vê grande potencial em sua equipe de desenvolvimento.

Todos esses movimentos reforçam a aposta certeira da Netflix, é esperar pra ver, mais um sucesso nas nossas telas, onde novas peças são movidas nesse disputado tabuleiro, e onde literalmente frequentam os melhores jogadores.

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