Definitivamente a Microsoft, que já roda o seu sistema operacional na maioria das empresas e casas do mundo, agora mais do que nunca quer ser a dona do seu ócio, seu tempo de lazer, se não do seu dos seus filhos ao menos.
Com isso ela controla mais tempos e mais dados, podendo vender mais produtos e mais serviços.
Ao comprar o estúdio de videogames Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões em dinheiro, ou seja sem troca de ações, a maior compra da história do setor de tecnologia.
A multinacional de software surge como uma gigante de videogames com a aquisição da empresa por trás de franquias de sucesso como Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, entre outras, e se torna o terceiro maior estúdio de videogames do mundo em receita, atrás da chinesa Tencent e da japonesa Sony.
Sob os termos do acordo, a Microsoft pagará US$ 95 por ação, um prêmio de 45% ao preço de fechamento da Activision Blizzard na semana passada.
A compra da Activision Blizzard mostra a estratégia agressiva da Microsoft no negócio de videogames, onde fez outras aquisições no passado. Em 2014, a empresa pagou US$ 2,5 bilhões pela Mojang, desenvolvedora do popular Minecraft. No ano passado, ela completou a compra de US$ 7,5 bilhões da Bethesda.
Em seu último ano fiscal, a Microsoft gerou US$ 15 bilhões em receita em sua divisão de videogames, um aumento de 33%, para voc6e ter uma ideia do valor do seu ócio. O volume de negócios da Activision em 2020, os dados mais recentes disponíveis, foi de US$ 8,1 bilhões. Ou seja a Microsoft pagou 8,48 vezes o valor do faturamento de um ano.
Para se ter uma ideia do que isso representa, com esse valor a empresa de Bill Gates poderia ter comprado a segunda maior empresa brasileira a gigante Petrobras, com 60.000 funcionários, dona de poços de petróleo, refinarias, navios, plataformas. Ao invés disso pagou o mesmo valor por uma empresa de 8.600 funcionários, isso apenas pra destacar a importância do ativo intangível, e como ser dono do seu tempo e da sua atenção tem uma valor maior na economia digital.
As ações da Activision subiram 37% antes da abertura da sessão, depois que o The Wall Street Journal vazou a notícia da aquisição, o que foi confirmado pela Microsoft. As ações da Activision caíram 30% desde julho, quando uma ação judicial foi movida contra a empresa alegando assédio sexual e disparidade salarial de gênero, o que só reforça a importância do compliance.
A compra que amplia e catalisa as sinergias, coloca mais do que nunca o metaverso no radar, pois a Microsoft acredita que os videogames serão uma peça-chave na construção do conceito desse espaço digital, pois “o jogo é a categoria de entretenimento mais dinâmica e emocionante em todas as plataformas hoje e desempenhará um papel fundamental no desenvolvimento de plataformas metaversas”, nas palavras do seu CEO, Satya Nadella.
Nesse momento há mais de 3 bilhões de pessoas jogando videogame, um negócio que disparou durante a pandemia, e a projeção é que até o final da década, haverá 4,5 bilhões de jogadores.
A compra também reforça a oferta de assinatura da Microsoft, o Game Pass, que tem 25 milhões de assinantes, que verá seu catálogo melhorado. A Activision Blizzard tem quase 400 milhões de jogadores ativos em 190 países e várias franquias com receitas superiores a US$ 1 bilhão, o que está dando as cores desse setor que vem se concentrando.
A Activision Blizzard é certamente a empresa de videogames mais famosa do mundo, mas poucos notam quando estão jogando seus títulos. Seus produtos mais emblemáticos são o popular jogo mobile Candy Crush, a famosa saga de tiro Call of Duty e o mundo online multiplayer de World of Warcraft, que concentra uma das maiores comunidades de jogadores e telespectadores na Internet.
O grupo norte-americano é o resultado da fusão em 2008 de dois estúdios com uma longa história no ramo de jogos: Activision e Blizzard Entertainment. A primeira começou sua jornada em 1979 desenvolvendo cartuchos para o extinto console Atari, quem não se lembra? Até que em 1988 a empresa mudou de rumo e, além dos videogames, decidiu expandir sua atividade para outras áreas, como software para empresas.
Sua experiência foi um fracasso retumbante e, em 1991, e após declarar falência, seu atual CEO, Robert Kotick, juntamente com um grupo de investidores, veio para o resgate da empresa. Nos anos seguintes, a Activision começou a adquirir pequenos estúdios independentes que deram origem a sagas de sucesso como Call of Duty, Guitar Hero ou Tony Hawk.
Activision Blizzard é a quinta maior empresa de desenvolvimento e distribuição de videogames do mundo em volume de receita, e nos últimos meses, estava sob pressão depois que uma investigação do The Wall Street Journal revelou que Kotick, seu chefe executivo, havia há anos silenciado alegações de estupro, assédio e discriminação contra funcionários da gigante de videogames. Desde julho passado, a empresa demitiu mais de 30 funcionários e tomou medidas disciplinares contra outros 40 por conduta inadequada.
Quando alguns ganham, outros perdem, e esse foi o caso da Sony, pois a oferta do grupo de tecnologia americano fez desaparecer em um dia US$20bilhões do valor da empresa japonesa em apenas um dia, com uma queda de 12,8% do valor das suas ações.
As ações da Nintendo e da Konami subiram até 2,51% e 3,25%, respectivamente, na quarta-feira em Tóquio, à medida que os investidores apostam que algumas empresas japonesas veriam as fusões domésticas como uma medida defensiva contra aquisições.
A Activision Blizzard é uma das chamadas desenvolvedoras de terceiros, o que implica dizer que desenvolvem para qualquer plataforma sem ter acordos de exclusividade com nenhum deles. Alguns acreditam que esse acordo pode comprometer essa neutralidade, embora eu creia que pareça duvidoso que a empresa opte por tal ação que eleve qualquer tipo de exclusão de outras plataformas.
A empresa como destacamos vivia momentos de aprofundamento das suas regras de compliance, pois no ano passado, mais de dois mil funcionários assinaram uma carta pedindo que a empresa reagisse às alegações e, mais recentemente, mais de mil funcionários assinaram uma petição pedindo a demissão de seu CEO, que supostamente sabia desse tipo de conduta, mas não fez nada para coibir.
Para a Microsoft, cuja maior aquisição até agora tinha sido os pouco mais de US$26 bilhões pagos pelo LinkedIn em dezembro de 2016, a operação significa colocar a empresa em um papel central em uma área, a de lazer e videogames, na qual anteriormente tinha uma posição muito forte.
Logo veja o desenho, sistemas, redes sociais, meios de pagamento, games, inteligência artificial, metaverso, ou seja, a plataforma está em tudo.
Nos últimos anos, a Microsoft, realizou aquisições como Smash.gg em dezembro de 2020, Zenimash.Media por US$8,1 bilhões em setembro de 2020, e já havia também adquirido a Double.Fine em junho de 2019, a inXile, Obsidian, Compulsion, Playground, Undead e Ninja entre outras aquisições dedicadas ao desenvolvimento de ferramentas representa o coroamento de uma estratégia de consolidadora do setor.
Essa aquisições enviaram diversas mensagens, pois em algumas se dedicava a aquisição de talentos, outros à comunidade, outros às ferramentas e outros à participação de mercado, mas como um todo, eles compõem uma área de força excepcional, e colocam a empresa como um verdadeiro poder em jogos e entretenimento, no domínio do seu ócio, em um momento especialmente interessante para ou que supõe de desenvolvimento de novas plataformas, mundos virtuais, metaversos, etc., em pleno exercício de recuperar o tempo perdido e voltar a ser protagonista, se prepare para uma valorização ainda maior das ações nos próximos anos.
Seu ócio, seu lazer, será um dos negócios mais flutuantes do século XXI em todas as suas diferentes versões “naturais” (esporte, natureza, etc.) e tecnológica/artística (cinema, séries, plataformas de streaming, redes sociais, videogames, etc.).
A economia da desatenção se alimenta do seu ócio e da sua falta de foco ao se perder nas inúmeras redes sociais, games e todo tipo de sortimento para usar seu tempo, incorporar seus dados para aperfeiçoar seus algoritmos lhe ofertando mais conteúdo, produtos e serviços que geram mais dados em um círculo vicioso de desatenção, onde sua perda de foco e de atenção virou o melhor negócio para as plataformas.