GAMIFICAÇÃO, E CONTEÚDO NA ECONOMIA DA DESATENÇÃO

O processo de transformação digital da mídia, vai além de colocar o jornal e a tv no seu celular ou tablet naquilo que chamamos de design responsivo.

O erro mais comum cometido pelas empresas sempre é não entender que o universo digital cria novos hábitos, e é curioso como as empresas de comunicação tem dificuldade em se adaptar a ele. Alguns comunicadores quando vão para os canais digitais se comportam com os hábitos da velha economia, criam blogs e sites, e lançam sua coluna diariamente no mesmo horário, como se fosse uma fornada de pão sempre no mesmo horário, em que pese o fato de que recebem o conteúdo ao longo de todo dia e poderiam soltar suas notas de forma espaçadas e literalmente quentes, ou seja, usam uma nova ferramenta para replicar velhos hábitos e assim perdem audiência.

Nessa semana o New York Times, de propriedade do mexicano Carlos Slim, comprou o jogo de palavras que varreu as redes “Wordle” por cerca de um milhão de dólares.

O propósito é usar a febre de novos aficionados pelo game, para convertê-los em assinantes, e logo certamente parte do conteúdo do jornal estará no jogo, realizando uma simbiose entre o conteúdo do jornal e a gamificação do mesmo para tornar essa convergência mais prazerosa, além de ampliar o tempo dos seus anúncios e a integração do seu conteúdo na disputa pela sua atenção.

Todo entretenimento possível é utilizado como porta de entrada, e assim diversas ferramentas servem ao propósito de diversificar a entrada de novos leitores, vender mais anúncios digitais e se manter atual para as novas gerações, as palavras cruzadas e outras formas de entretenimento vão ajudando a construir os números da sua meta que é atingir 10 milhões de assinantes até 2025.

Embora não pareça muito elevado para os padrões digitais, o preço deve incluir é claro outras variáveis e se mantido como uma unidade de negócios paralela.

O “Wordle”, foi adquirido de seu criador, Josh Wardle, um engenheiro de software do Brooklyn. Josh, um galês morador do Brooklin, que é engenheiro de software no Reddit, criou o jogo durante a pandemia para seu parceiro enfrentar o tédio durante esse período.

O jogo que tinha apenas os dois como usuários, logo foi aberto e até novembro era liberado apenas para um grupo seleto de 90 amigos, e em menos de dois meses saltou para 300.000 jogadores no início de janeiro e fechou o mês com mais de 2 milhões de usuários, o que pode dar a dimensão da expressão viral na internet.

O jogo, no qual uma palavra de cinco letras deve ser adivinhada em um máximo de seis tentativas, funciona em vários idiomas. Em cada uma das tentativas de se adivinhar a palavra as letras mudam de cor, se a letra está no lugar certo ganha a cor verde, se faz parte da palavra mas não está no lugar certo, fica em amarelo.

Para compreender a importância das ferramentas multiportas, o jornal possui o departamento “New York Times Games”, que exerce um papel fundamental nessa estratégia de transformação digital.

Com cerca de 8,4 milhões de assinantes o jornal se mantém como um dos mais influentes do mundo.

A aquisição, demonstra a estratégia do periódico, mas também o número de oportunidades que a gamificação possui para uma série de empresas, mas até que ponto saber transformar ideias em código e um projeto com o desenho certo pode ser, em uma sociedade em que processos virais podem ocorrer espontaneamente, vão continuar dando o tom de negócios na internet, pois a complexidade fica para as grandes corporações, o que serve de alimento para as startups.

O que levou Wordle a se tornar uma sensação mundial? É claro que sempre será difícil de saber, mas alguns requisitos são fundamentais, como a mecânica do jogo que tem que funcionar e ser atraente, mas possivelmente a decisão de um jogador no Brasil, um país em que o jogo é especialmente popular, para começar a publicar seus resultados no Twitter através de uma série de emojis, em uma configuração bem apresentável e fácil de interpretar para quem conhecia o jogo ajuda e muito na divulgação.

Se você espiou as mídias sociais em algum momento durante os últimos meses, é normal que você tenha se deparado com esse tipo de gráficos de cores reconhecíveis.

Além disso, simplicidade absoluta e minimalismo: não há aplicativo, você joga em uma página web, apenas uma palavra é gerada todos os dias, sem registro ou publicidade de qualquer tipo. Só isso: adivinhe uma palavra de cinco letras em seis tentativas. Usando cerca de três minutos por dia.

Wardle encontra a recompensa por seu trabalho, transformar um passatempo para o seu companheiro em negócio, o sonho de muitas startups, e logo uma aquisição por um meio de comunicação com interesse em conseguir tráfego para sua seção de hobby. De acordo com a nota do Jornal, o jogo permanecerá gratuito “pelo menos inicialmente”, embora possa acabar sendo cobrado, o que seria uma pena, pois pode ser um tiro no pé, ainda que já aconteça cobrança com suas palavras cruzadas e outros de seus jogos.

No final, uma bela história de um desenvolvedor com algum tempo e um casal que gostava de hobbies. Mas para muitos, uma inspiração. Viralidade tem poucas regras fixas, e você nunca sabe quando a ideia que você teve e desenvolveu em pouco tempo seguindo uma simples inspiração pode mudar sua vida e te tornar um milionário.

Uma curiosidade, o nome de Wordle é uma mistura entre a palavra  word (“palavra” em inglês) e Wardle, o sobrenome de seu criador.

Entre as chaves para o seu sucesso, estão nele enganchar o usuário, mas, ao mesmo tempo, não tirar o tempo porque só pode jogar uma vez por dia, o deixando querendo mais.

Wardle não era um recém-chegado ao mundo da tecnologia. Ele trabalhou para o Reddit, a plataforma que no ano passado ganhou fama por abastecer estoques de memes. Lá ele criou dois experimentos sociais colaborativos, chamados The Button and Place, e ambos foram um fenômeno na época.

Nessa semana, seu sucesso saltou das telas dos celulares de seus usuários para o mundo dos negócios.

Esse movimento serve de exemplo para toda mídia que pensa na transformação digital como um acessório, ela não é levar apenas o conteúdo dos jornais e das telas de tv para as telas do celular, é bem mais do que isso.

Ao mesmo tempo, na sociedade da desatenção todo esforço é valido para tomar seu tempo e seus dados, mensurando através do conteúdo o seu interesse.

Com o tempo, o jogo pode ir ganhando conteúdos específicos por áreas de editorial, e assim segmentos como esporte, economia e cultura podem virar versões.

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